在本教程中,將探討如何使用 V-Ray、3ds Max 和 Photoshop 創(chuàng)建有趣的逼真材質(zhì)。我將介紹一些訣竅和技巧來制造在場(chǎng)景中引人注目、栩栩如生的材質(zhì),以及不同材質(zhì)如何交互作用產(chǎn)生非常有趣的結(jié)果。
首先,我將介紹玻璃和磨砂材質(zhì),以 及如何在不過度曝光材質(zhì)的情況下獲得提 燈效果;然后,介紹 V-Ray 渲染層,以及如何在 Photoshop 中利用并組合其中一 些層為渲染提供更強(qiáng)的真實(shí)感和更高的深度;后,介紹如何創(chuàng)建拉絲金屬材質(zhì),并通過制作必要貼圖確保其真實(shí)感。在一步步完成此教程的過程中,我還將分享一 些對(duì)做法的見解。
多年來,這些做法在我嘗試組合材質(zhì)面板時(shí)提供了很大的幫助, 例如提高隨機(jī)材質(zhì)分配給不同對(duì)象的速度,也可幫助可視化場(chǎng)景中不同材質(zhì)組合 的協(xié)作方式。 在實(shí)現(xiàn)逼真渲染的過程中,材質(zhì)只是整個(gè)解決方案的一部分。優(yōu)秀的材質(zhì)加上 出色的燈光、建模和渲染設(shè)置才能實(shí)現(xiàn) 佳效果,以及我們所追求的神奇真實(shí)感。
1. 分布幾何圖形
首先,需要了解提燈的構(gòu)造方式,并找到用于模擬其屬性的方法。在玻璃材質(zhì)內(nèi)部創(chuàng)建光線會(huì)使光線在對(duì)象邊界內(nèi)分散并填滿對(duì)象,使其看上去過度曝光。在金字塔燈示例中,讀者會(huì)感覺 到光被隔離,并且看起來像是漂浮在里面。這是通過創(chuàng)建以下三 個(gè)對(duì)象做到的:主金字塔(玻璃)、位于靠前個(gè)金字塔內(nèi)被縮小到 60% 的第二個(gè)金字塔(磨砂玻璃),以及位于第二個(gè)金字塔內(nèi)被 縮小到 50% 的第三個(gè)金字塔(光)。
2. 提燈材質(zhì)屬性
從三種不同材質(zhì)開始設(shè)計(jì),這些材質(zhì)組合在一起時(shí)可帶來 炫酷的光線效果。首先是玻璃。將“Diffuse”(漫射)顏色設(shè)置為黑色,將“Reflect”(反射)顏色設(shè)置為白色,選中“Fresnel Reflections”(菲涅爾反射),并將“Refract”(折射)顏色設(shè)置為 白色。這些值越白,反射度和玻璃透明度就越高。其次是磨砂材 質(zhì)。復(fù)制玻璃材質(zhì),并將“Refract”中的“Glossiness”(光澤度)值更改為 0.7 - 值越低,其磨砂度越高。后是光線。將通過黃色漫反射顏色應(yīng)用 VRayLightMtl,確保已打開“Compensate Camera Exposure”(補(bǔ)償相機(jī)曝光)。
3.創(chuàng)建厚度
需要注意的是,由于玻璃是透明材質(zhì),在處理玻璃時(shí)可能很 容易丟失一些真實(shí)度品質(zhì)。這當(dāng)中的一個(gè)重要因素是模型的壁厚度。如果壁厚度不正確,可能會(huì)失去一些反射,材質(zhì)將無法體現(xiàn) 出正確屬性。為此,可直接轉(zhuǎn)到 3ds Max 中的“Modify”(修改)面板,并在每個(gè)金字塔上選擇“Shell”(外殼)修改編輯器。
4.后期制作:渲染層
渲染層是 V-Ray 中非常強(qiáng)大的工具。這一環(huán)節(jié)將使用“V-Ray Denoiser”(V-Ray 降噪器)層。轉(zhuǎn)到“Render Settings”(渲染設(shè)置)>“Setup”(設(shè)置)>“Render Elements”(渲染元素),并添 加“V-Ray Denoiser”(V-Ray 降噪器)。其工作原理是在開始渲 染后,它將自動(dòng)渲染??蓮匿秩敬翱谧笊辖沁x擇的層。在此示例 中,我使用“Refraction”(折射)和“Reflection”(反射)層,并在 Photoshop 中將它們合成到終渲染層之上,以便按我預(yù)期的方式放大和調(diào)整反射和折射值。
5.創(chuàng)建現(xiàn)實(shí)景深 (AO)
我建議使用的另一個(gè)很酷的渲染層是 VRayExtraTex。此渲染 層基本上會(huì)生成“Ambient Occlusion”(環(huán)境光遮蔽)層,它可以 計(jì)算到達(dá)場(chǎng)景中每個(gè)部分的光線量,并為渲染增添更多真實(shí)感。 要設(shè)置它,需在渲染元素中加載此層。然后,在下面的設(shè)置中加載 VRayDirt 貼圖,將其“Radius”(半徑)值設(shè)置為介于 10 到 20 之間 的值。渲染貼圖后,將其轉(zhuǎn)入 Photoshop 并疊加在終渲染層上, 同時(shí)將混合模式設(shè)置為“Multiply”(正片疊底)。
6.地板劃痕
為了在地板上添加劃痕,我同時(shí)使用了兩種技術(shù)。首先轉(zhuǎn)到 地板材質(zhì)的“Reflect”部分,并加載黑白劃痕紋理貼圖。設(shè)計(jì)者可以很容易地找到在線免費(fèi)資源,或拍攝自己的圖片。這會(huì)使白色 區(qū)域成為反射光線的為數(shù)不過區(qū)域。第二種技術(shù)是將終渲染層轉(zhuǎn)入Photoshop 中,并在其上疊加劃痕貼。將“Opacity”(不透明度) 設(shè)置為 20%,將混合模式設(shè)置為“Multiply”。由于每個(gè)紋理貼圖 的外觀都不一樣,盡可嘗試使用不同值來滿足自己的要求。
7.拉絲金屬屬性
繼續(xù)來看第二個(gè)渲染層,這是拉絲金屬材質(zhì)的創(chuàng)建過 程。從一種基本金屬材質(zhì)開始,將“Diffuse”顏色設(shè)置為黑 色,將“Reflect”設(shè)置為白色,選中“Fresnel Reflections”,將 “RGlossiness”(反射光澤度)設(shè)置為 0.8,并將“Fresnel IOR”(菲 涅耳 IOR)設(shè)置為 10。在 BRDF 下,將“Anisotropy”(各向異性) 設(shè)置為 0.6?,F(xiàn)在我們有了一種金屬材質(zhì),但為了獲得拉絲金屬細(xì) 節(jié),我們將在“Displace”(置換)和“RGlossiness”貼圖中加載不銹鋼質(zhì)感(值為 10% 和 25%)。
8.創(chuàng)建高光貼圖
置換貼圖處理起來很有趣,因?yàn)樗С滞ㄟ^更改紋理貼圖來 提供關(guān)于細(xì)節(jié)變化情況的快速結(jié)果。一個(gè)簡單的經(jīng)驗(yàn)法則是,黑 色值將置換并變形對(duì)象,而白色值則不會(huì)。因此,模糊實(shí)線邊緣將使置換后的對(duì)象看上去更平滑。為了創(chuàng)建置換貼圖,我以此木質(zhì) 紋理為例,并在 Photoshop 中打開它。轉(zhuǎn)到“Filters”(過濾器)> 3D >“Generate Bump Map”(生成凹凸貼圖)。設(shè)計(jì)者可以嘗試使 用各個(gè)值,然后會(huì)獲得相應(yīng)貼圖, 3ds Max 中提供結(jié)果實(shí)時(shí)預(yù)覽。
9. 隨機(jī)化材質(zhì)
將材質(zhì)應(yīng)用于所有周圍框,并測(cè)試不同選項(xiàng)的過程可能充滿挑戰(zhàn)。確保所有框都是名為“Background Boxes”(背景框)的對(duì)象的元素,并向此對(duì)象應(yīng)用“Material By Element”(元素材質(zhì)變換) 修改編輯器。這使設(shè)計(jì)者能夠輕松地將材質(zhì)隨機(jī)分配給所有這些 框。為了使此過程正常工作,設(shè)計(jì)者需要向其應(yīng)用“Multi SubObject”(多子對(duì)象)材質(zhì),以便可以指定多種材質(zhì)。在這里,我使 用了亮白色和亮黑色塑料材質(zhì)。